Алгоритми та програми
Урок 33
Тема. Поняття мови програмування. Складові мови програмування
1. Мініконспект
Поняття мови програмування. Складові мови програмування
Алгоритм, записаний мовою програмування, називають програмою.
Мова програмування - це система позначень для точного опису алгоритму, який потрібно виконати за допомогою комп'ютера.
Складові мови програмування:
- алфавіт;
- словник;
- синтаксис;
- семантика.
Універсальні мови: C++, C#, Pascal, Delphi, Java, C, Objective-C, Basic, Swift, Python, Cobol, D, Ada та інші.
Спеціалізована мови: Visual FoxPro, PHP, Perl, VBScript, VBA в Microsoft Office та інші.
Для перетворення команд мови програмування, яка відрізняється від машинної мови, використовують спеціальні програми - транслятори.
Транслятор - це програма, яка записує команди програми, описаної деякою мовою програмування, машинною мовою.
Способи трансляії:
1) компіляція - процес трансляції, який зчитує одразу всю програму й перезаписує її машинним кодом або мовою асемблеру.
2) інтерпретація - процес трансляції, який зчитує вихідний код програми по одній команді й одразу намагається їх "перекладати" та виконувати.
Програма – це набір команд (вказівок, інструкцій), призначений для виконання комп’ютером у певній послідовності.
Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування.
Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування.
Компілятор - це комп'ютерна програма (або набір к. програм), що перетворює (компілює) вихідний код, написаний певною мовою програмування, на семантично еквівалентний код в іншій мові програмування, який, як правило, необхідний для виконання програми машиною, наприклад, комп'ютером.
2. Домашнє завдання
Завдання
Знайдіть в Інтернеті відомості про історію виникнення різних мов програмування. На підставі знайденої інформації напишіть доповідь (реферат).
Урок 34
Тема. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування. Поняття форми. Програмний проект і файли, що входять до його складу
1. Мініконспект
Знайомство з середовищем програмування
Середовище програмування - це комплекс програм, що містить засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача, а саме:
- редактор коду програми;
- довідково-інформаційну систему про мову програмування та середовище;
- бібліотеки, у яких зберігаються найбільш уживані фрагменти програм або цілі програми;
- компілятор чи інтерпретатор, використання якого дає змогу швидко знайти в програмі помилку та виправити її;
- покроковий "виконавець" програми.
Програми, створені в середовищі Lazarus, називають проектами. Вони складаються з кількох файлів.
Відкрити вікно середовища Lazarus можна:
• використовуючи команду Lazarus меню Пуск – Програми – Lazarus;
• використовуючи значок на Робочому столі.
У результаті відкривається вїкно середовища Lazarus, на якому розміщено Головне меню, панелі інструментів, вкладки з компонентами (елементами керування), а також кілька підлеглих вікон, серед яких:
• вікно Інспектор об’єктів, у якому можна для кожного компонента переглядати і змінювати значення його властивостей, розпочинати створення обробників подій та ін.;
• вікно Редактор тексту з вкладками, на яких розміщуються фрагменти програми мовою Object Pascal;
• вікно форми.
Відкрити вікно середовища Lazarus можна:
• використовуючи команду Lazarus меню Пуск – Програми – Lazarus;
• використовуючи значок на Робочому столі.
У результаті відкривається вїкно середовища Lazarus, на якому розміщено Головне меню, панелі інструментів, вкладки з компонентами (елементами керування), а також кілька підлеглих вікон, серед яких:
• вікно Інспектор об’єктів, у якому можна для кожного компонента переглядати і змінювати значення його властивостей, розпочинати створення обробників подій та ін.;
• вікно Редактор тексту з вкладками, на яких розміщуються фрагменти програми мовою Object Pascal;
• вікно форми.
Форма - це об’єкт, на якому можна розмістити різні компоненти (елементи керування), зокрема, кнопки, поля, написи, меню, смуги прокручування та ін. Під час виконання проекту форма відкривається як вікно прикладної програми, на якому відображатимуться всі об’єкти, розміщені на формі.
Форма має властивості, які відображаються на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів. У лівій частині цієї вкладки знаходиться список властивостей, а в правій - їх значення. Значення деяких властивостей форми потрібно вводити у відповідні поля, а деяких можна як уводити в поле, так і вибирати зі списку.
Наведемо приклади деяких із цих властивостей:
Name (англ. name - ім’я) - її значення визначає ім’я форми як об’єкта;
Caption (англ. caption - заголовок) - її значення визначає текст у рядку заголовка форми;
Color (амер. color - колір) - її значення визначає колір фону форми;
Height (англ. height - висота) - її значення визначає висоту вікна в пік селях (піксель - це точка графічного зображення на екрані);
Width (англ. width - ширина) - її значення визначає ширину вікна в пікселях;
Тор (англ. top - верх) - її значення визначає відстань (у пікселях) від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана;
Left (англ. left - лівий) - її значення визначає відстань (у пікселях) від лівої межі вікна до лівої межі екрана.
Зазначимо, що значення властивостей Тор і Left можна змінити перетягуванням форми по екрану, а значення властивостей Height і Width - зміненням розмірів форми, використовуючи маркери, розташовані на її межах.
Форма має властивості, які відображаються на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів. У лівій частині цієї вкладки знаходиться список властивостей, а в правій - їх значення. Значення деяких властивостей форми потрібно вводити у відповідні поля, а деяких можна як уводити в поле, так і вибирати зі списку.
Наведемо приклади деяких із цих властивостей:
Name (англ. name - ім’я) - її значення визначає ім’я форми як об’єкта;
Caption (англ. caption - заголовок) - її значення визначає текст у рядку заголовка форми;
Color (амер. color - колір) - її значення визначає колір фону форми;
Height (англ. height - висота) - її значення визначає висоту вікна в пік селях (піксель - це точка графічного зображення на екрані);
Width (англ. width - ширина) - її значення визначає ширину вікна в пікселях;
Тор (англ. top - верх) - її значення визначає відстань (у пікселях) від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана;
Left (англ. left - лівий) - її значення визначає відстань (у пікселях) від лівої межі вікна до лівої межі екрана.
Зазначимо, що значення властивостей Тор і Left можна змінити перетягуванням форми по екрану, а значення властивостей Height і Width - зміненням розмірів форми, використовуючи маркери, розташовані на її межах.
Виконайте:
- Встановіть програму Lazarus на комп'ютер
- Завантажте проект "Маса тіла" на комп'ютер та розархівуйте його
- Відкрийте середовище Lazarus.
- У меню Проект оберіть вказівку Відкрити проект
- Перейдіть до папки "Маса тіла" та відкрийте файл project1.lpi
- Запустіть проект на виконання. Введіть у запропоновані поля свій зріст у сантиметрах і масу у кілограмах.
- Натисніть кнопку Розрахунок, щоб перевірити показники співвідношення своєї ваги та зросту.
- Закрийте вікно форми проекту. У вікні повідомлення про завершення виконання проекту натисніть кнопку Гаразд
- Завершіть роботу із проектом. Для цього в меню Проект оберіть вказівку Завершити проект
- Завершіть роботу із середовищем. Для цього у вікні Майстер проектів оберіть Вийти із Lazarus
Розв'яжіть ІНТЕРАКТИВНУ ВПРАВУ.
2. Які основні складові середовища Lazarus і яке їх призначення?
3. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей.
Домашнє завдання
Дайте відповіді на запитання:
1. Для чого призначене середовище Lazarus?2. Які основні складові середовища Lazarus і яке їх призначення?
3. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей.
Урок 35
Тема. Поняття події, обробника події. Редагування коду обробника події. Використання вікон повідомлень. Запис програми засобами середовища програмування
Завдання
Створити проект, після запуску якого у вікні Перша програма виводиться повідомлення Ура! Запрацювало!
Створити проект, після запуску якого у вікні Перша програма виводиться повідомлення Ура! Запрацювало!
- Сплануйте проект. Передбачте, який текст має з'явитись у рядку заголовка екранної форми, а який - у її робочій області. Намалюйте модель розміщення компонентів графічного інтерфейсу.
- Виконайте дії підготовчого етапу розробки проекту. Створіть папку Перша програма.
- Після запуску середовища Lazarus, збереження проекту та його компіляції перейдіть у вікно дизайнера форми.
- У таблиці властивостей форми оберіть властивіть Caption (Підпис), надайте значення цієї властивості - Перша програма.
- На панелі компонентів Standart (Стандартна) оберіть інструмент Напис, за допомогою якого створюється напис на формі.
- Клцніть на місці форми, де ви передбачаєте розмістити об'єкт Напис.
- У таблиці властивостей напису оберіть властивіть Caption (Підпис), надайте значення цієї властивості - Ура! Запрацювало! Перевірте, чи змінився напис на введений текст.
- Змініть значення властивості Font (Шрифт): шрифт - Bookman Old Style, стиль шрифта - світлий, розмір - 16, колір - чорний.
- Збережіть зміни у проекті. Запустіть його на виконання. Згорніть усі вікна середовища Lazarus. За потреби відлагодьте проект.
- Покажіть результат вчителю.
Урок 36
Тема. Практична робота 11. Створення об’єктно-орієнтованої програми, що відображає вікно повідомлення
Практична частинаЗавдання 1Складіть програму "Завдання 1" в середовищі Lazarus, за допомогою якої у вікні буде виводитися повідомлення про номер практичної роботи, дату виконання, прізвище та ім'я виконавця за зразком.Шрифт, розмір та колір шрифту оберіть самостійно.
Урок 37
Тема. Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування
1. Мініконспект
Властивості і методи елементів керування
Середовище Lazarus за замовчуванням оформлює обробник події як процедуру. Процедура - це окремо виділена частина програми, яка має своє ім’я і яку можна за цим іменем запустити на виконання.
Команди процедури записуються між двома словами begin (англ. begin - початок) і end (англ. end - кінець). Звертаємо вашу увагу, що ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужки (операторні дужки), що визначають початок і закінчення процедури.
Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також повинна закінчуватися крапкою з комою (;).
Якщо потрібно, щоб у результаті виконання процедури змінилося значення певної властивості форми, процедура повинна містити команду присвоювання. Вона може мати такий вигляд:
<ім’я об’єкта>.<назва властивості := <значення або вираз>;
або такий:
<ім’я об’єкта>.<назва властивості := <ім’я об’єкта>.<назва властивості + <значення або вираз>;
Для відкриття вікна повідомлень і виведення на ньому потрібного текстового повідомлення використовується команда ShowMessage (’<текст>’);.
Завдання 1. Створіть програму за вивченим та продемонстрованим зразком:
3. Запустіть проект на виконання. Перевірте, які дії виконуються в програмі після натиснення кнопки Складені числа.
4. Переконайтеся, що з кнопкою Прості числа не пов’язана жодна подія у програмі й при натисненні цієї кнопки ніякі дії не відбуваються.
5. Зупиніть виконання програми, натиснувши кнопку Завершити.
6. Проаналізуйте програмний код, який викликається подією: натиснуто об’єкт Button1 (Кнопка1).
7. Перейдіть у вікно дизайнера форм. Двічі клацніть на об’єкті Button2 (Кнопка2), значення властивості Caption якого — Прості числа.
8. Перейдіть у вікно редактора коду. Створіть програмний код подібно до відповідного коду для об’єкта Button1 (Кнопка1).
9. Збережіть зміни у проекті, за потреби відлагодьте його. Запустіть проект на виконання.
Розробіть проект "Чарівні кнопки", у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворюється слово у вказаному порядку.
1. У файловій системі свого комп'ютера створіть папку Чарівні кнопки_Прізвище.
2. Запустіть середовище Lazarus, створіть новий проект. Змініть такі властивості об’єкта Form1.
4. Двічі клацніть на кнопці Button1. У редакторі коду запишіть команду, за якою у властивість Caption напису LabelЗ буде надано значення властивості Caption напису Label1, до якого додане значення властивості Caption напису Label2:
5. Аналогічно додайте програмний код до процедури, яка буде опрацьовувати подію — натиснення кнопки Button2. Візьміть до уваги, що в цьому разі напис має формуватися в іншій послідовності.
6. Збережіть проект й усі файли, які його складають. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи виконуються вказані в завданні дії під час натиснення кожної з кнопок. За потреби виправте помилки.
7. Завершіть роботу із проектом і середовищем програмування.
Зразок:
Завдання 2. Змініть проект Числа так, щоб після натиснення кнопки Складені числа на екрані відображалися складені натуральні числа перших двох десятків, а після натиснення кнопки Прості числа — прості.
1. Завантажте середовище програмування Lazarus. У меню Проект оберіть вказівку Відкрити проект.
2. Перейдіть до папки Завдання 2 на Робочому столі. У папці проекту Числа відкрийте файл проекту project 1.Ірі.1. Завантажте середовище програмування Lazarus. У меню Проект оберіть вказівку Відкрити проект.
3. Запустіть проект на виконання. Перевірте, які дії виконуються в програмі після натиснення кнопки Складені числа.
4. Переконайтеся, що з кнопкою Прості числа не пов’язана жодна подія у програмі й при натисненні цієї кнопки ніякі дії не відбуваються.
5. Зупиніть виконання програми, натиснувши кнопку Завершити.
6. Проаналізуйте програмний код, який викликається подією: натиснуто об’єкт Button1 (Кнопка1).
7. Перейдіть у вікно дизайнера форм. Двічі клацніть на об’єкті Button2 (Кнопка2), значення властивості Caption якого — Прості числа.
8. Перейдіть у вікно редактора коду. Створіть програмний код подібно до відповідного коду для об’єкта Button1 (Кнопка1).
9. Збережіть зміни у проекті, за потреби відлагодьте його. Запустіть проект на виконання.
10. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
Завдання 3.
Розробіть проект "Чарівні кнопки", у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворюється слово у вказаному порядку.
1. У файловій системі свого комп'ютера створіть папку Чарівні кнопки_Прізвище.
2. Запустіть середовище Lazarus, створіть новий проект. Змініть такі властивості об’єкта Form1.
4. Двічі клацніть на кнопці Button1. У редакторі коду запишіть команду, за якою у властивість Caption напису LabelЗ буде надано значення властивості Caption напису Label1, до якого додане значення властивості Caption напису Label2:
Label3.Caption:= Label1.Caption+Label2.Caption;
5. Аналогічно додайте програмний код до процедури, яка буде опрацьовувати подію — натиснення кнопки Button2. Візьміть до уваги, що в цьому разі напис має формуватися в іншій послідовності.
6. Збережіть проект й усі файли, які його складають. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи виконуються вказані в завданні дії під час натиснення кожної з кнопок. За потреби виправте помилки.
7. Завершіть роботу із проектом і середовищем програмування.
Урок 38
Тема. Поняття про метод
1. Мініконспект
Метод — це фрагмент програмного коду, який вбудований в об’єкт та передбачає виконання деяких дій з ним.
Метод має ім’я й уже містить набір команд, які виконуються, якщо викликати метод для об’єкта. Запис команди для виклику методу складається з імені об’єкта та імені методу, що розділені крапкою:
Для об’єкта форма найчастіше використовують такі методи:
- Show — відбразити форму в звичайному режимі;
- ShowModal — відобразити форму в модальному режимі;
- Hide — зробити форму невидимою (приховати її);
- Close — закрити форму.
Деякі методи можна викликати для різних об’єктів, а інші — лише для об’єктів певного типу. Наприклад, методи Show і Hide можна викликати для форми, напису, кнопки та інших об’єктів, а метод Close — лише для форми.
Якщо у проекті використовують декілька екранних форм, то у програмному коді слід задати команду uses, за допомогою якої підключаються програмні модулі інших форм. Після команди uses подають список імен файлів екранних форм, які будуть підключені. Наприклад, якщо буде використана форма, збережена у файлі Unit2, то у програмному коді вказують:
2. Робота у класі
Завдання 1.
Поняття про метод. Використання вікон повідомлень
Метод має ім’я й уже містить набір команд, які виконуються, якщо викликати метод для об’єкта. Запис команди для виклику методу складається з імені об’єкта та імені методу, що розділені крапкою:
Ім'я об'єкта.Ім'я методу;
Ім’я методу, як і ім’я властивості, можна ввести з клавіатури або обрати зі списку, який відкривається, якщо в коді програми записати ім’я об’єкта і крапку. У такому списку відображені саме ті методи, які можна викликати для обраного об’єкта.
Якщо програма містить кілька форм, то за замовчуванням відображується лише головна форма. Для відображення інших форм проекту використовують метод Show або ShowModal, наприклад:Form2.ShowModal;
Відмінність цих методів полягає в тому, що перший викликають для відображення форми у звичайному режимі, а другий — у так званому модальному режимі: після відображення вказаної форми всі інші форми стануть недоступними; щоб перейти до іншої форми, необхідно закрити поточну форму.Для об’єкта форма найчастіше використовують такі методи:
- Show — відбразити форму в звичайному режимі;
- ShowModal — відобразити форму в модальному режимі;
- Hide — зробити форму невидимою (приховати її);
- Close — закрити форму.
Деякі методи можна викликати для різних об’єктів, а інші — лише для об’єктів певного типу. Наприклад, методи Show і Hide можна викликати для форми, напису, кнопки та інших об’єктів, а метод Close — лише для форми.
Якщо у проекті використовують декілька екранних форм, то у програмному коді слід задати команду uses, за допомогою якої підключаються програмні модулі інших форм. Після команди uses подають список імен файлів екранних форм, які будуть підключені. Наприклад, якщо буде використана форма, збережена у файлі Unit2, то у програмному коді вказують:
uses Unit2;
Виклик методів для таких «зовнішніх» програм буде виглядати так: Ім'я файла.Ім'я об'єкта.Ім'я методу;
Завдання 1.
Розробіть проект, у якому головна екранна форма матиме вигляд, як на малюнку.
Для кожної з кнопок форми налаштуйте опрацювання події натиснення кнопки так, щоб натиснення кнопки Завершити приводило до закриття вікна форми. А за допомогою кнопок Теплопровідність, Конвекція та Випромінювання — викликалися вікна з поясненням відповідного виду теплообміну так, що доки вікно з поясненням не закрите, до головної екранної форми перейти не можна.
3. Домашнє завдання
У середовищі Lazarus розробіть проект Моя Україна, за допомогою якого користувач може отримати відомості про:
1) столицю нашої держави та її географічну широту і довготу;
2) державний устрій і дату проголошення незалежності;
3) кількість населення та загальну площу території.
Скористайтеся за потребою довідкою з Інтернету. Кількість форм, їх дизайн та об'єкти спалануйте самостійно.
Урок 39
Тема. Елемент керування «напис». Складання програм, що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі
Завдання 1.
Якщо натиснута кнопка, що підтверджує істинність твердження, то з’являється вікно:
Якщо кнопка Не погоджуюсь, то з’являється вікно:
3. Домашнє завдання
Розробіть проект Тест із вашого улюбленого навчального предмету та реалізуйте його у середовищі
Lazarus. Скористайтесь ідеєю проекту тесту з біології й використайте команди, подані у підручнику на стор. 128.
Урок 40
Тема. Практична робота 12. Створення програми з кнопками та написами
Завдання 1.
1. Відкрийте вікно середовища Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки і напис.
3. Установіть такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 60 пікселів;
• висота - 20 пікселів;
• відступ від лівої межі форми -120 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми -100 пікселів;
• текст на кнопці - Форма.
1. Відкрийте вікно середовища Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки і напис.
3. Установіть такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 60 пікселів;
• висота - 20 пікселів;
• відступ від лівої межі форми -120 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми -100 пікселів;
• текст на кнопці - Форма.
Установіть такі значення властивостей другої кнопки:
• ширина -100 пікселів;
• висота - 30 пікселів;
• відступ від лівої межі форми - 300 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми -100 пікселів;
• текст на кнопці - Кнопка.
4. Установіть такі значення властивостей напису:
• ширина - 120 пікселів;
• висота - 40 пікселів;
• відступ від лівої межі форми - 150 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми - 200 пікселів;
• текст у написі - назва вашого класу.
5. Збережіть проект у папці з іменем Практична 9_1, створеній у вашій папці.
6. Виконайте проект.
7. Закрийте вікно виконання проекту.
Завдання 2.
У середовищу програмування Lazarus розробіть проект Довідник з використанням вікон повідомлень, за допомогою якого користувач може отримати відомості про застосування комбінацій клавіш Ctrl + C, Ctrl + V та Ctrl + X при використанні буфера обміну в офісних програмах, наприклад текстовому процесорі. Кількість форм, вікон повідомлень, їх дизайн та об'єкти сплануйте самостійно.
Завдання 3
Розробіть проект "Подільність чисел", у якому з перших 10 натуральних чисел, розміщених на екранній формі, після натиснення кнопки з обраним дільником будуть відображатися тільки ті, які діляться або на 2, або на 3, або на 4, або на 5. Кнопка "Очистити" повертає форму до початкового вигляду, а "Завершити" - закриває вікно форми.Початкове вікно
Вікно після натиснення кнопки з цифрою 2
Словничок
Close - закрити форму
Visible - видимість об'єкта
True, False - значення властивості Visible
Вікно після натиснення кнопки з цифрою 2
Словничок
Close - закрити форму
Visible - видимість об'єкта
True, False - значення властивості Visible
Урок 41
Підсумковий урок
Виконати тест
Урок 42
Тема. Величини (змінні і константи), їхні властивості
1. Конспект
Величини та їх властивості
Величина, яка має одне й те саме значення в будь-які моменти часу, називається постійною, або константою.
Для опису констант мовою програмування Free Pascal використовують службове слово Const.
Існують константи, до значень яких можна звертатися в програмі без попереднього запису.
Величина, яка в різні моменти часу може набувати різних значень, називається змінною. Під час виконання програми в кожний момент часу величина, як правило, має деяке значення, яка називається поточним значенням. При цьому змінна величина може мати лише одне значення або не мати жодного. У процесі виконання програми величині може бути не надано ніякого конкретного значення. Тоді величина називається невизначеною.
Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність).
Величини з текстовими значеннями можуть мати символьні або рядкові типи.
Символьні величини можуть набувати значень із деякої множини символів, і кожне значення може містити лише один символ.
Рядкові величини – це величини, що можуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів.
Тип величини – це сукупність множини допустимих значень і операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями.
Тип величини визначає обсяг пам’яті, необхідний для зберігання її значень, а також структуру даних.
Типи величин
Числові величини – це величини, які можуть набувати значень з деяких числових множин.Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність).
Величини з текстовими значеннями можуть мати символьні або рядкові типи.
Символьні величини можуть набувати значень із деякої множини символів, і кожне значення може містити лише один символ.
Рядкові величини – це величини, що можуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів.
Тип величини – це сукупність множини допустимих значень і операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями.
Тип величини визначає обсяг пам’яті, необхідний для зберігання її значень, а також структуру даних.
Тип величини характеризує як постійні, так і змінні величини.
Опис величини числового типу мовою програмування Free Pascal
var ім’я_змінної: тип_змінної;
Якщо описується декілька змінних одного типу, то їх імена записуються через кому.
var змінна_1, … , змінна_N: тип_змінних;
Якщо програма містить змінні різних типів, то службове слово var записується один раз, а перелік змінних кожного іншого типу записують у новому рядку.
Введення даних користувачем під час виконання програми
У середовищі Lazarus для введення даних користувачем використовують функцію InputBox(), значення якої надають змінній відповідного типу. У результаті виконання команди присвоювання, що містить таку функцію, на екран буде виводитися вікно введення.
Значення заголовка вікна, підказки для введення даних та значення за замовчуванням є аргументами функції InputBox():
Якщо необхідно перетворити значення рядкового типу в числове або навпаки, використовують функції, подані в таблиці:
Змінна := InputBox(‘Заголовок’, ‘Підказка’, ‘Значення за замовчуванням’);
2. Робота в класі
Завдання. У середовищі програмування Lazarus розробіть для туристичної агенції проект реєстраційної форми на подорож містами Європи, у якій турист може вказати такі відомості:
- персональний код клієнта;
- орієнтовний місяць запланованої подорожі;
- кількість днів подорожі;
- кількість осіб, що подорожуватимуть разом із ним;
- тип харчування: 0,5 – сніданок або вечеря; 1,0 – триразове харчування; 1,5 – п’ятиразове харчування.
Після введення даних на екрані має з’явитися підтвердження введених даних. Формою реєстрації можна управляти за допомогою кнопок: Почати реєстрацію, яка викликає вікна введення даних, Надіслати форму, що закриває вікно головної форми.
3. Домашнє завдання
Дайте письмово відповіді на запитання:
1. Як і величини ми використовуємо в повсякденному житті та чим вони відрізняються?2. Як мовою програмування Free Pascal описують константи та змінні величини?
3. Опишіть правила вибору ідентифікаторів величин. Наведіть приклади.
Урок 43
Тема. Величини числового типу, операції над ними
1. Мініконспект
Над числовими величинами можна виконувати:
- арифметичні операції додавання (+), віднімання (-), множення (*), ділення (/);
- операції цілочисельної арифметики (застосовуються тільки до даних цілого типу).
2. Завдання на уроці:
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Суматор, у якому після натиснення кнопки Старт у вікні введення даних слід ввести трицифрове ціле число. Після чого у вікно повідомлення буде виводитися сума його цифр.
1. Сплануйте проект. Передбачте, які об’єкти будуть використані на екранній формі та які події будуть відбуватися з ними.
2. У папці Навчальні проекти власної структури папок створіть папку Суматор. Виконайте інші дії підготовчого етапу розробки проекту.
3. У вікні дизайнера форми середовища Lazarus додайте об’єкт — кнопка, надайте значення її властивості Caption: Старт.
4. Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Старт. Опишіть змінні величини, які будуть використовуватися:
5. Запишіть команду введення значення для змінної chislo:
7. Додайте до програмного коду команду створення вікна повідомлення:
8. Запустіть проект на виконання. Перевірте для введеного числа 732, ви маєте отримати результат 12.
9. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
У деякому місті всі пішохідні доріжки побудували на перпендикулярних лініях. Але це не був найкоротший шлях. Розробіть проект у середовищі Lazarus, за допомогою якого можна буде представити мерії деякого міста розрахунок довжини нових коротких доріжок.
2. Чим відрізняються операції над числовими даними цілого та дійсного типів мовою програмування Free Pascal?
3. Які функції, наведені в таблиці нижче, ви використовували під час розв’язування задач із математики чи фізики?
Величини числового типу, операції над ними
Ви вже знаєте, як у мові програмування Free Pascal використовується оператор присвоєння. Його також використовують і для надання значень змінним.
Над числовими величинами можна виконувати:
- арифметичні операції додавання (+), віднімання (-), множення (*), ділення (/);
- операції цілочисельної арифметики (застосовуються тільки до даних цілого типу).
У виразах, які записують у середовищі програмування для виконання обчислень, можна використати стандартні функції:
2. Завдання на уроці:
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Суматор, у якому після натиснення кнопки Старт у вікні введення даних слід ввести трицифрове ціле число. Після чого у вікно повідомлення буде виводитися сума його цифр.
1. Сплануйте проект. Передбачте, які об’єкти будуть використані на екранній формі та які події будуть відбуватися з ними.
2. У папці Навчальні проекти власної структури папок створіть папку Суматор. Виконайте інші дії підготовчого етапу розробки проекту.
3. У вікні дизайнера форми середовища Lazarus додайте об’єкт — кнопка, надайте значення її властивості Caption: Старт.
4. Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Старт. Опишіть змінні величини, які будуть використовуватися:
6. Проаналізуйте та введіть програмний код виділення цифр числа:
7. Додайте до програмного коду команду створення вікна повідомлення:
8. Запустіть проект на виконання. Перевірте для введеного числа 732, ви маєте отримати результат 12.
9. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
3. Домашнє завдання
У деякому місті всі пішохідні доріжки побудували на перпендикулярних лініях. Але це не був найкоротший шлях. Розробіть проект у середовищі Lazarus, за допомогою якого можна буде представити мерії деякого міста розрахунок довжини нових коротких доріжок.
Запитання для самоконтролю:
1. Яку функцію використовують для введення даних користувачем? Як значення цієї функції перетворити на числове?2. Чим відрізняються операції над числовими даними цілого та дійсного типів мовою програмування Free Pascal?
3. Які функції, наведені в таблиці нижче, ви використовували під час розв’язування задач із математики чи фізики?
Урок 44
Тема. Складання алгоритмів опрацювання числових величин у навчальному середовищі програмування
1. Робота в класі
1. послідовно R = R1 + R2 + R3 + R4;
2. паралельно
Порівняйте програмні коди знаходження змінної R. Перевірте виконання проекту для R1 = 2, R2 = 3, R3 = 4, R4 = 5 Ом.
Складання алгоритмів опрацювання числових величин
Завдання 1.
Розробіть проект Сімейний депозит, за допомогою якого можна визначити, яку суму отримає родина в кінці року, якщо на його початку відкриє в банку депозитний рахунок у розмірі S тис. грн. під 18% річних. Середовище програмування - Lazarus. Перевірте виконання проекту для S = 10 000.
Підказка:
Завдання 2.
У середовищі Lazarus розробіть проект Електрика, за допомогою якого можна визначити опір електричного кола R, якщо в ньому провідники з опорами R1, R2, R3, R4 з’єднані:1. послідовно R = R1 + R2 + R3 + R4;
2. паралельно
Порівняйте програмні коди знаходження змінної R. Перевірте виконання проекту для R1 = 2, R2 = 3, R3 = 4, R4 = 5 Ом.
Підказка:
Завдання 3.
У середовищі Lazarus розробіть проект Рівняння_1, за допомогою якого можна обчислити значення змінної z для x = 1, y = -5 (змінні х та у - дійсного типу).
Рівняння: z = (x + y)2 + xy2.
Підказка:
2. Домашнє завдання
У середовищі Lazarus розробіть проект Рівняння_2, за допомогою якого можна обчислити значення змінної y для x = 2, (змінна х - дійсного типу).
Рівняння: y = 25х2 - 16.
Урок 45
Тема. Практична робота 13. Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин в навчальному середовищі програмування
Практична робота
Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин в навчальному середовищі програмування
Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин в навчальному середовищі програмування
Мета: сформувати практичні навички розробки та комп’ютерної реалізації лінійного алгоритму для розв’язування поставленої задачі, створення і використання текстових полів і написів для організації введення/виведення даних;
формувати навички самостійної роботи, вміння використовувати отримані знання в різних ситуаціях при роботі за комп’ютеромрозвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховувати пізнавальний інтерес до предмету.
формувати навички самостійної роботи, вміння використовувати отримані знання в різних ситуаціях при роботі за комп’ютеромрозвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховувати пізнавальний інтерес до предмету.
Завдання 1. Парк атракціонів
У парку атракціонів побудували нову лижну гірку завдовжки с, яка біля підніжжя нахилена до основи b під кутом α градусів. Розробіть проект Атракціон, за допомогою якого можна визначити висоту гірки a та довжину основи b, округлені до цілого числа.
У парку атракціонів побудували нову лижну гірку завдовжки с, яка біля підніжжя нахилена до основи b під кутом α градусів. Розробіть проект Атракціон, за допомогою якого можна визначити висоту гірки a та довжину основи b, округлені до цілого числа.
Рекомендації до виконання завдання:
Рекомендації до виконання завдання:
2. Як у середовищі програмування Lazarus описати змінні величини різних типів, які будуть використовуватися в програмі?
3. Яку функцію використовують для введення даних користувачем? Як значення цієї функції перетворити на числове?
4. Чим відрізняються операції над числовими даними цілого та дійсного типів мовою програмування Free Pascal?
Використайте формулу для переведення величини, вираженої у градусах, у радіани:
радіани = градуси * π/180.
З курсу геометрії відомо формулу співвідношення між елементами прямокутного трикутника:
a = c · sinα ;
b = c · cosα .
Запишіть у програмному коді мовою програмування Free Pascal ці два вирази.
Для округлення результату скористайтесь функцією round.
Запустіть проект на виконання. Перевірте, для введених значень величин с = 100 та α = 30 ви маєте отримати результат а = 50, b = 87.
Завдання 2. Тривалість рейсу
Розробіть проект Тривалість рейсу для обчислення тривалості рейсу в годинах і хвилинах для деякого автотранспортного підприємства, якщо відомо, що маршрут складається із трьох відрізків — s1, s2, s3 км, які транспорт долає зі швидкістю v1, v2, v3 км/год. Між ділянками маршруту є зупинки по t хв.Рекомендації до виконання завдання:
Визначте, якы величини будуть використані у проекті. Запишіть команди для введення та надання значень описаним величинам.
Для отриманого значення тривалості руху визначте години, використовуючи функції для роботи з величинами числового типу, та передбачте команди виведення значень отриманих величин.
Запустіть проект на виконання. Перевірте отриманий результат для запропонованих значень:
s1 | s2 | s3 | v1 | v2 | v3 | t |
20 | 30 | 15 | 50 | 60 | 57 | 10 |
Результат: 1,50 год.
Завдання 3. Квартплата
В об’єднанні співвласників багатоквартирного будинку здійснюються такі виплати: 0,36 грн/м2 — за користуванням ліфтом, 0,12 грн/м2 — за вивіз сміття з особи, 5 грн/м2 — формування ремонтного фонду, 2,15 грн/м2 — квартплата.
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Квартплата для розрахунку оплати відповідно до показників квитанції за квартиру площею S м2 на місяць, у якій проживає n осіб. Передбачте введення значень площі та кількості осіб у вікнах введення, а відображення розміру оплати — на формі проекту.
Завдання 3. Квартплата
В об’єднанні співвласників багатоквартирного будинку здійснюються такі виплати: 0,36 грн/м2 — за користуванням ліфтом, 0,12 грн/м2 — за вивіз сміття з особи, 5 грн/м2 — формування ремонтного фонду, 2,15 грн/м2 — квартплата.
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Квартплата для розрахунку оплати відповідно до показників квитанції за квартиру площею S м2 на місяць, у якій проживає n осіб. Передбачте введення значень площі та кількості осіб у вікнах введення, а відображення розміру оплати — на формі проекту.
Рекомендації до виконання завдання:
Запустіть проект на виконання. Перевірте отриманий результат для запропонованих значень: S = 90, n = 3. Результат: 303,3.
Домашнє завдання:
Дайте письмово відповіді на запитання:
1. Як у середовищі програмування Lazarus описати постійні величини, які будуть використовуватися в програмі?2. Як у середовищі програмування Lazarus описати змінні величини різних типів, які будуть використовуватися в програмі?
3. Яку функцію використовують для введення даних користувачем? Як значення цієї функції перетворити на числове?
4. Чим відрізняються операції над числовими даними цілого та дійсного типів мовою програмування Free Pascal?
Урок 46
Тема. Величини текстового типу, операції над ними. Елемент для введення даних: текстове поле
1. Мініконспект
1. Введення та опис текстових величин мовами програмування
Значення величин символьного типу може бути один символ – літера, цифра чи знак. Набір символів утворює рядок.
Надавати значення текстовим величинам можна різними способами:
- при написанні програмного коду за допомогою оператора присвоювання;
- під час виконання програми, що містить команди або вікна введення;
- за допомогою елемента управління текстове поле.
Текстове поле створюється на екранній формі проекту в середовищі Lazarus за допомогою елемента Edit (Поле введення).
Завдання 1. Вітальна листівка
Величини текстового типу
Значення величин символьного типу може бути один символ – літера, цифра чи знак. Набір символів утворює рядок.
Надавати значення текстовим величинам можна різними способами:
- при написанні програмного коду за допомогою оператора присвоювання;
- під час виконання програми, що містить команди або вікна введення;
- за допомогою елемента управління текстове поле.
Текстове поле створюється на екранній формі проекту в середовищі Lazarus за допомогою елемента Edit (Поле введення).
2. Робота в класі
Завдання 1. Вітальна листівка
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Вітальна листівка за зразком, у якому у відповідні текстові поля на екранній формі користувач вносить ім’я адресата привітання, подію та ім’я автора привітання.
Завдання 2. Дата народження
Рекомендації до викоання завдання:
1. У середовищі програмування Lazarus створіть новий проект. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти та надайте значень їх властивостям, щоб після запуску проекту на виконання можна було отримати привітання, наприклад на зразком:
3. Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Сформувати. Опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті:
4. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи всі дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми, відповідають умові завдання. Якщо є помилки - виправте їх.
3. Домашнє завдання
Завдання 2. Дата народження
Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому в текстові поля, розміщені у верхній частині форми, користувач вводить день, місяць і рік свого народження та після натиснення кнопки Пуск у відповідному текстовому написі формується дата народження.
Створений у середовищі програмування проект може не виконуватися взагалі, або результат його виконання не відповідатиме очікуваному результату. Це відбувається тоді, коли при складанні алгоритму розв’язування завдання чи написанні коду програми були допущені помилки. Розрізняють три групи помилок:
· синтаксичні;
· помилки під час виконання;
· логічні.
Рядок, у якому допущена помилка, може бути вказаний не точно. Наприклад, повідомлення про пропущений символ «;» у рядку під номером 43 у вікні повідомлення буде позначено рядком із номером 44.
Урок 47
Тема. Складання алгоритмів опрацювання текстових величин у навчальному середовищі програмування, їх налагодження і виконання
Завдання 1. Ініціали
Розробіть проект у середовищі Lazarus, після запуску якого до текстових полів екранної форми користувач вводитиме прізвище, ім’я і по батькові. Після натиснення кнопки Пуск до відповідного текстового поля будуть виводитися прізвище та ініціали. Завдання 2. Приказка
У програмі, написаній мовою програмування Free Pascal, використовуючи значення текстової змінної text_1 , отримати text_2. Складіть відповідний програмний код.
У програмі, написаній мовою програмування Free Pascal, використовуючи значення текстової змінної text_1 , отримати text_2. Складіть відповідний програмний код.
Варіант 2: "Світнебездобрихлюдей"
3, Домашнє завдання
Виконайте Завдання 2, для останнього варіанту: "Вік - учись - вік живи" - "Вік живи - вік учись".
Налагодження програм
«Все пізнається через працю, через подолання власних помилок, через процес розв'язування завдань» (С. М. Окулов, «Основи програмування»). Як би ретельно програміст не писав програмний код, він може припуститися помилок у тексті програми. Нам потрібно навчитися розуміти і усувати помилки в програмному коді.
Помилки при створенні та виконанні програм
Створений у середовищі програмування проект може не виконуватися взагалі, або результат його виконання не відповідатиме очікуваному результату. Це відбувається тоді, коли при складанні алгоритму розв’язування завдання чи написанні коду програми були допущені помилки. Розрізняють три групи помилок:
· синтаксичні;
· помилки під час виконання;
· логічні.
Синтаксичні помилки можна виявити як у процесі написання програмного коду, так і після запуску проекту на виконання. Якщо деяка команда у програмному коді написана програмістом не за правилами, прийнятими в мові програмування, то вона може набувати іншого кольору, відмінного від кольору правильно написаних команд.
Після запуску проекту на виконання, якщо у програмному коді така помилка не була виправлена, у середовищі Lazarus у вікні повідомлення про хід компіляції проекту отримуємо номер рядка програмного коду та позиції об’єкта в рядку, де допущена помилка, й опис помилки.
Рядок, у якому допущена помилка, може бути вказаний не точно. Наприклад, повідомлення про пропущений символ «;» у рядку під номером 43 у вікні повідомлення буде позначено рядком із номером 44.
Типовими є помилки, що позначають невідповідність типів описаних величин і значень, які їм присвоюються у процесі виконання програми.
Наприклад, коли текстовій величині Editl.Text присвоюється числове значення.
Наприклад, коли текстовій величині Editl.Text присвоюється числове значення.
До помилок під час виконання належать помилки, пов’язані з неправильними числовими обчисленнями, помилки при знаходженні значень
величин за формулами. їх розпізнають тільки під час виконання програми.
величин за формулами. їх розпізнають тільки під час виконання програми.
У середовищі Lazarus такі помилки називають винятками, вони супроводжуються виведенням на екран повідомлення про помилку.
Логічні помилки — це помилки алгоритму, який лежить в основі програми. Результат, отриманий у ході виконання програми, не збігається з очікуваним результатом. Такі помилки не можна виявити засобами програмного середовища.
Виправити синтаксичні помилки та помилки часу виконання програми можна після їх виявлення. А тоді знову запустити проект на виконання. Для того щоб перевірити наявність логічних помилок, потрібно запустити програму з тестовим (вхідним) набором даних і перевірити, чи збігається результат «ручного» підрахунку та програмного.
Процес пошуку логічних помилок у тексті програми з використанням тестових наборів вхідних даних називають тестуванням програми.
Допомагають у пошуку логічних помилок коментарі, які можна включати до тексту програми. Коментарі — це текст, який не виконується після запуску програми, а розміщується для пояснення структури програмного коду.
Мовою програмування Free Pascal коментарі розпочинаються символами // — якщо коментар не займає більш ніж рядок, {} або (* *) — коментар, який може займати декілька рядків.
Якщо текст програми великий, то для пошуку місця логічної помилки інколи зручно тестувати програму не повністю, а частинами. Фрагменти програми, які тимчасово не потрібно використовувати у програмному коді, позначають як багаторядкові коментарі. Тоді після запуску проекту на виконання закоментований фрагмент програмного коду не буде виконуватись.
Ще одним способом виявлення у програмі логічних помилок є її покрокове виконання, або трасування. Крок виконання програми — це рядок програми. Для виконання одного кроку програми в середовищі Lazarus натискують клавішу F7 або в меню Виконати обирають вказівку Вступити.
Після першого натиснення клавіші F7 відбувається компіляція проекту, і якщо проект не містить синтаксичних помилок, то починається його виконання, при цьому з’являється вікно програми в машинних кодах.
З кожним наступним натисненням клавіші F7 виконуватимуться команди наступного рядка: буде відкрито вікно програми, у яке можна ввести дані, змінним величинам буде присвоєно введені значення, виконані обчислення і т.д., насамкінець — виведений результат. Щоб під час виконання програми слідкувати за зміною значень змінних, налаштовують параметри вікна Властивості Спостерігання, виклик якого здійснюється вказівкою Додати спостереження меню Виконати або натискуванням клавіш Ctrl+F5.
У полі Вираз записують ідентифікатори змінних, за якими будуть спостерігати в ході покрокового виконання програми. Значення введених змінних буде відображатись у вікні Список спостережень, яке з’являється після натиснення кнопки Гаразд. Слідкуючи за значеннями змінної, за якою спостерігають, і порівнюючи їх з очікуваними, можна помітити, у який момент виконання програми це значення не відповідає очікуванням. Саме воно може бути причиною логічної помилки.
Налагодження програми в середовищах програмування
Виправити синтаксичні помилки та помилки часу виконання програми можна після їх виявлення. А тоді знову запустити проект на виконання. Для того щоб перевірити наявність логічних помилок, потрібно запустити програму з тестовим (вхідним) набором даних і перевірити, чи збігається результат «ручного» підрахунку та програмного.
Процес пошуку логічних помилок у тексті програми з використанням тестових наборів вхідних даних називають тестуванням програми.
Допомагають у пошуку логічних помилок коментарі, які можна включати до тексту програми. Коментарі — це текст, який не виконується після запуску програми, а розміщується для пояснення структури програмного коду.
Мовою програмування Free Pascal коментарі розпочинаються символами // — якщо коментар не займає більш ніж рядок, {} або (* *) — коментар, який може займати декілька рядків.
Якщо текст програми великий, то для пошуку місця логічної помилки інколи зручно тестувати програму не повністю, а частинами. Фрагменти програми, які тимчасово не потрібно використовувати у програмному коді, позначають як багаторядкові коментарі. Тоді після запуску проекту на виконання закоментований фрагмент програмного коду не буде виконуватись.
Ще одним способом виявлення у програмі логічних помилок є її покрокове виконання, або трасування. Крок виконання програми — це рядок програми. Для виконання одного кроку програми в середовищі Lazarus натискують клавішу F7 або в меню Виконати обирають вказівку Вступити.
Після першого натиснення клавіші F7 відбувається компіляція проекту, і якщо проект не містить синтаксичних помилок, то починається його виконання, при цьому з’являється вікно програми в машинних кодах.
З кожним наступним натисненням клавіші F7 виконуватимуться команди наступного рядка: буде відкрито вікно програми, у яке можна ввести дані, змінним величинам буде присвоєно введені значення, виконані обчислення і т.д., насамкінець — виведений результат. Щоб під час виконання програми слідкувати за зміною значень змінних, налаштовують параметри вікна Властивості Спостерігання, виклик якого здійснюється вказівкою Додати спостереження меню Виконати або натискуванням клавіш Ctrl+F5.
У полі Вираз записують ідентифікатори змінних, за якими будуть спостерігати в ході покрокового виконання програми. Значення введених змінних буде відображатись у вікні Список спостережень, яке з’являється після натиснення кнопки Гаразд. Слідкуючи за значеннями змінної, за якою спостерігають, і порівнюючи їх з очікуваними, можна помітити, у який момент виконання програми це значення не відповідає очікуванням. Саме воно може бути причиною логічної помилки.
2. Робота в класі
Завдання 1.Слова
Створіть у середовищі Lazarus програму, яка буде перетворювати слово s1 у s2.
Слово s1 Слово s2 рекомендація оцінка університет турист
Вказівки до Варіанту 1:
1. Запишіть слово по бувах у зошиті:
Завдання 2. Шифрувальник
Розробіть проект, у якому в текстове поле вводять слово з п'яти літер - ШКОЛА, а після натиснення кнопки Перетворити у вікні повідомлення отримують результат з подвоєнням усіх написаних літер.
Вказівка:
Завдання 3. Калькулятор
Розробіть проект Калькулятор, у якому в текстові поля вводять числа, а після натиснення кнопки з позначкою математичної дії в текстовому полі, яке захищене від змін, отримують правильний результат. Додайте тестові значення для перевірки роботи програми самостійно. Налагодьте програму засобами середовища Lazarus.
Вказівка:
3. Домашнє завдання
Створіть у середовищі Lazarus програму, яка буде перетворювати слово s1 у s2.
Слово s1 Слово s2 чиновник новини спортсмен метро
На карантині
Робота в класі
Завдання 1. Таблиця істинності для логічного виразу Визначте, якого значення може набувати логічний вираз (not A) or (B and A) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В.
1. Обчислимо кількість можливих наборів значень логічних змінних за формулою N = 2n, де N – кількість наборів значень, n – кількість змінних. У нашому випадку N = 22 = 4. Це число визначає кількість рядків у таблиці істинності. 2. Визначимо кількість і порядок логічних операцій у виразі. 3. Ця кількість і кількість логічних змінних визначає кількість стовпців у таблиці істинності. Для нашого випадку: 3 + 2 = 5. 4. Побудуємо таблицю істинності. Для зручності запису приймемо True = 1, False = 0. Для визначення значень кожної логічної операції використаємо таблицю істинності. 5. Зробимо висновок: логічний вираз набуде значення False тільки тоді, коли змінна А набуде значення True, а змінна В – значення False. В усіх інших випадках логічний вираз матиме значення True.
Завдання 2. Агрегатний стан води Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому за введеним значенням температури води буде визначатись її агрегатний стан.
1. Сплануйте проект. Передбачте, які об'єкти будуть використані на екранній формі та які події відбуватимуться з ними. 2. На Робочому столі стоворіть папку Стан_води. 3. Відкрийте середовище Lazarus, створіть новий проект і збережіть його складові в папку Стан_води. Змініть властивості об'єкта Form1, розмістіть на формі потрібні об'єкти та надайте значень їх властивостям, щоб отримати форму, як на малюнку. 4. Візьміть до уваги, що для всіх об'єктів використовується властивість шрифта – Arial, розмір – 16. Стиль шрифта визначте за малюнком. Задайте значення False властивості Enabled текстового поля для виведення значення. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Визначити. У вікні редактора коду введіть програмний код. Зверніть увагу на структуру команди розгалуження. 5. Запустіть проект на виконання. Введіть значення температури, наприклад, 25. Перевірте отриманий результат. Установіть, яка умова відповідає отриманому значенню. 6. Запустіть проект на виконання ще раз для значення -10,5. Поясніть, чому проект не виконується. Внесіть зміни до проекту так, щоб користувач міг задавати температуру води дійсним числом. Зауважте, що дійсне число, яке вводиться в текстове поле, записується із десятковою комою, а в програмному коді використовують число, записане з десятковою крапкою. 7. Збережіть зміни у проекті. 8. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування. 9. Повідомте вчителя про завершення роботи.
Домашнє завдання Завдання 1. Визначте, якого значення може набувати логічний вираз: (not A) or (not B) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В. Побудуйте таблицю істинності.
Завдання 2. Визначте, якого значення може набувати логічний вираз: (A or (not B)) and (A or (not B)) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В. Побудуйте таблицю істинності.
Завдання 3. Нехай А = "Сергієнко вивчає англійську мову", В = "Сергієнко має оцінку 8 з інформатики". Сформулюйте висловлювання: а) A and (not B); Відповідь: "Сергієнко вивчає англійську мову, і не має оцінку 8 з інформатики". б) (not A) or B; в) A or ((not A) and B); г) (not A) and (not B) and A.
Робота в класі
Завдання 1. Таблиця істинності для логічного виразу
Визначте, якого значення може набувати логічний вираз (not A) or (B and A) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В.
1. Обчислимо кількість можливих наборів значень логічних змінних за формулою N = 2n, де N – кількість наборів значень, n – кількість змінних. У нашому випадку N = 22 = 4. Це число визначає кількість рядків у таблиці істинності.
2. Визначимо кількість і порядок логічних операцій у виразі.
3. Ця кількість і кількість логічних змінних визначає кількість стовпців у таблиці істинності. Для нашого випадку: 3 + 2 = 5.
4. Побудуємо таблицю істинності. Для зручності запису приймемо True = 1, False = 0. Для визначення значень кожної логічної операції використаємо таблицю істинності.
5. Зробимо висновок: логічний вираз набуде значення False тільки тоді, коли змінна А набуде значення True, а змінна В – значення False. В усіх інших випадках логічний вираз матиме значення True.
Домашнє завдання
Завдання 1.
Визначте, якого значення може набувати логічний вираз: (not A) or (not B) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В. Побудуйте таблицю істинності.
Завдання 2.
Визначте, якого значення може набувати логічний вираз: (A or (not B)) and (A or (not B)) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В. Побудуйте таблицю істинності.
Завдання 3.
Нехай А = "Сергієнко вивчає англійську мову", В = "Сергієнко має оцінку 8 з інформатики". Сформулюйте висловлювання:
а) A and (not B);
Відповідь: "Сергієнко вивчає англійську мову, і не має оцінку 8 з інформатики".
б) (not A) or B;
в) A or ((not A) and B);
г) (not A) and (not B) and A.
Урок 50
Тема. Складання та виконання алгоритмів з елементами управління для задання логічного значення величин. Елемент для введення даних: прапорець
Завдання 1: Прегляньте відео:
Виконайте аналогічні дії.
Завдання 2:
Перегляньте відео:
Виконайте аналогічні дії.
1. Мініконспект
Як за допомогою елементів управління задати логічне значення величини?
Елементи управління CheckBox та RadioButton можуть набувати один із двох виглядів: увімкнений та не увімкнений. Тому за їх допомогою у програмний код можна передати логічне значення True – увімкнений, або False – не увімкнений.
На одній формі можна використати декілька прапорців CheckBox, але тільки один увімкнений перемикач RadioButton. Окрім стандартних властивостей, таких як Caption, Font та інших, які ви вже використовували для інших елементів управління, компонент CheckBox має особливі.
Тоді при натисненні на таку кнопку стан прапорця зміниться на протилежний – відбудеться OnChange, а подія OnClick – ні, адже мишею на прапорці не клацали.
Щоб додати до програмного коду процедуру опрацювання однієї з цих подій, можна двічі клацнути на ній у таблиці вікна Інспектор об’єктів. Властивість Checked елемента управління RadioButton, яка визначає стан перемикача, не може бути змінена у програмному коді, на відміну від аналогічної в елемента управління CheckBox.
Завдання 1. Замовлення квітів
Завдання 2. Кольорова форма
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
Скористайтеся фрагментом програмного коду для реалізації завдання:
Алгоритми з елементами управління для задання логічного значення величини. Елемент для введення даних: прапорець
Для реалізації розгалуження в проекті можна використати елементи управління: прапорець CheckBox або перемикач RadioButton.
CheckBox RadioButton
Елементи управління CheckBox та RadioButton можуть набувати один із двох виглядів: увімкнений та не увімкнений. Тому за їх допомогою у програмний код можна передати логічне значення True – увімкнений, або False – не увімкнений.
На одній формі можна використати декілька прапорців CheckBox, але тільки один увімкнений перемикач RadioButton. Окрім стандартних властивостей, таких як Caption, Font та інших, які ви вже використовували для інших елементів управління, компонент CheckBox має особливі.
Подія OnClick виникає кожного разу, коли користувач вмикає чи вимикає прапорець на формі після запуску програми на виконання. Подія OnChange також виникає, коли користувач вмикає чи вимикає прапорець. На відміну від події OnClick, яка відбувається лише під час клацання на прапорці, подія OnChange відбувається в будь-якому разі, коли змінюється стан прапорця – якщо користувач мишею увімкнув-вимкнув прапорець, чи якщо така зміна передбачена у програмному коді, що виконується після натискання деякої кнопки, за допомогою команди:
ChB1.Checked:= not ChB1.Checked;
Тоді при натисненні на таку кнопку стан прапорця зміниться на протилежний – відбудеться OnChange, а подія OnClick – ні, адже мишею на прапорці не клацали.
Щоб додати до програмного коду процедуру опрацювання однієї з цих подій, можна двічі клацнути на ній у таблиці вікна Інспектор об’єктів. Властивість Checked елемента управління RadioButton, яка визначає стан перемикача, не може бути змінена у програмному коді, на відміну від аналогічної в елемента управління CheckBox.
Крім компонентів CheckBox та RadioButton, на форму можна додати компоненти CheckGroup або RadioGroup. Їх використовують у разі, якщо необхідно розмістити декілька груп прапорців чи перемикачів.
Завдання 1. Замовлення квітів
Складіть проект Замовлення квітів у середовищі Lazarus для оформлення електронного замовлення квітів за зразком . У проекті натиснення кнопки Оформити замовлення викликає виведення відповідного тексту в текстовому полі, яке захищене від змін, а натиснення кнопки Завершити – закриває вікно форми.
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
3. Задайте значення False для властивості Enabled текстового поля для виведення значення.
4. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Оформити замовлення. У вікні редактора коду введіть програмний код:
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
3. Задайте значення False для властивості Enabled текстового поля для виведення значення.
4. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Оформити замовлення. У вікні редактора коду введіть програмний код:
5. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Завершити. У вікні редактора коду введіть програмний код:
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління (прапорцями і перемикачами) екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
Завдання 2. Кольорова форма
Розробіть проект Кольорова форма в середовищі Lazarus, у якому форма змінюватиме свої властивості – колір і розмір залежно від обраних перемикачів у групах Колір та Розмір.
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Зауважте, в програмі використайте елементи управління RadioGroup (мають назви на зразку Колір і Розмір відповідно). Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
3. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Пуск. У вікні редактора коду введіть команди для зміни кольору (в даному випадку - червоного) екранної форми залежно від увімкненого перемикача:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Зауважте, в програмі використайте елементи управління RadioGroup (мають назви на зразку Колір і Розмір відповідно). Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
3. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Пуск. У вікні редактора коду введіть команди для зміни кольору (в даному випадку - червоного) екранної форми залежно від увімкненого перемикача:
Зразок:
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
3. Домашнє завдання
Завдання 1. Оцінки
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Оцінки, за яким у текстове поле виводиться опис досягнутого рівня на основі шкільної оцінки, яка обирається з елемента управління (оберіть самостійно – прапорці, перемикачі). Орієнтовний зразок інтерфейсу проекту:
В цьому проекті використано елемент управління RadioGroup для групування перемикачів
Для використання групи прапорців виберіть елемент управління CheckGroup
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Веселка, у якому після вибору кольору та натиснення кнопки Показати, відкривається допоміжна екранна форма, колір якої відповідає обраному на головній формі.
Урок 51
Підсумковий урок
Урок 52
Тема. Складання та виконання алгоритмів з елементом управління "список, що розкривається"
1. Мініконспект
На відміну від інших елементів управління, які ви вже вивчили, список ComboBox має особливі властивості.
Алгоритми з елементом управління «список, що розкривається»
Для чого на формі використовують елемент управління список, що розкривається?
Окрім текстового поля, яке може містити тільки одне значення, на екранних формах розміщують також елемент управління список, який дає змогу обрати одне значення із запропонованого переліку. У середовищі Lazarus створити список, що розкривається, можна за допомогою компонента ComboBox.
Окрім текстового поля, яке може містити тільки одне значення, на екранних формах розміщують також елемент управління список, який дає змогу обрати одне значення із запропонованого переліку. У середовищі Lazarus створити список, що розкривається, можна за допомогою компонента ComboBox.
ComboBox
На відміну від інших елементів управління, які ви вже вивчили, список ComboBox має особливі властивості.
2. Робота в класі
Завдання 1. Картка учасника змагань
Розробіть проект Картка учасника змагань в середовищі програмування Lazarus, у якому користувач вводить прізвище та ім'я та по батькові в текстове поле; позначає прапорцями вид змагання; зі списку, що розкривається, обирає вікову групу. Після натиснення кнопки Зареєструватись отримує у вікні повідомлення про підтвердження реєстрації. Рекомендації до виконання завдання:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі. 4. Для задання заголовків об'єктів CheckBox та ComboBox змініть властивість Items. Для створення об'єкта ComboBox встановіть властивості: Молодша, Середня, Старша.
5. Створіть процедуру Button1Click для кнопки Зареєструватися.
Зразок:
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління (прапорцями та списком, що розкривається) екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
7. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
3. Домашнє завдання
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Правила дорожнього руху, за яким можна визначити, чи не порушив правила дорожнього руху водій, який проїхав відстань s за час t, якщо на шляху встановлено одне із запропонованих обмежень на швидкість: 40 км/год, 60 км/год, 90 км/год. Передбачте, що дані вводяться в текстові поля, обмеження обираються за допомогою елементів управління (наприклад, перемикачів, як на зразку),а результат – виводиться у вікні повідомлення
Рекомендації до написання коду програми:
Урок 53
Тема. Алгоритм з циклом із передумовою
1. Мініконспект
Як мовами програмування описують цикл із передумовою?
Алгоритми з циклом із передумовою
Як мовами програмування описують цикл із передумовою?
Ви знаєте, що алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним.
Цикл з передумовою — цикл, що виконується доки істинна деяка
умова, вказана перед його початком. Ця умова перевіряється до початку
виконання тіла циклу, тому тіло може бути не виконане жодного разу (якщо
умова з початку хибна).
Завдання 1. Урожай
Урок 54
Тема. Алгоритм з циклом із лічильником
Завдання 1. Кількість слів у реченні
Урок 55
Тема. Алгоритм з циклом із післяумовою
Цикл з післяумовою — цикл, в якому умова
перевіряється після виконання тіла циклу. Звідси випливає, що тіло
циклу завжди виконується хоча б один раз.
Завдання 1. Просте число
Число називається простим, якщо воно ділиться без остачі тільки на одиницю й на себе. Розробіть програму у середовищі Lazarus, за допомогою якої буде перевірятись, чи є простим число введене в текстове поле.
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям.
3. Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
Урок 56
Тема. Практична робота. Складання та виконання алгоритмів з повторенням та розгалуженням для опрацювання величин
Завдання 1. Розрахунок оплати за електроенергію
В Україні за споживання електроенергії визначено наступний порядок оплати залежно від спожитого обсягу: вартість 1 кВт при споживанні електроенергії до 100 кВт за місяць – 0,57 грн., від 100 кВт до 600 кВт – 0,99 грн., понад 600 кВт – 1,56 грн.
Деяким споживачам надається пільговий обсяг безоплатного користування електроенергією, наприклад, 30 кВт. Якщо така пільга є, то її віднімають від спожитого обсягу, а далі розрахунок здійснюється за прийнятими тарифами.
Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Оплата за електроенергію, у якому користувач вносить у текстове поле обсяг спожитої електроенергії та позначає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) наявність пільги. Після натиснення кнопки Розрахувати отримує у вікні повідомлення розмір суми до оплати за електроенергію
Завдання 2. Пенсійний калькулятор
Мама восьмикласника Максима працює у відділенні Пенсійного фонду. Вона запропонувала розробити для неї програму, як вона може використати у своїй роботі.
В Україні визначено наступний порядок оподаткування пенсії із фізичних осіб:
· встановлюється мінімальна заробітна плата (наприклад, з січня по квітень 1378 гривень, з травня по листопад - 1450 гривень, з грудня - 1550 гривень).
· якщо сума нарахування s менша за три мінімальні заробітні плати, то пенсія не оподатковується
· якщо сума нарахування s більша за три мінімальні заробітні плати, але не перевищує 10 мінімальних заробітних плат, то з суми, яка перевищує 3*min нараховують 15% податку;
· якщо сума нарахування s більша 10 мінімальних заробітних плат, то оподатковується сума, що перевищує 3*min. Із суми, що залишилась до 10 мінімальних заробітних плат нараховують 15% податку, а з суми, що перевищує 10 мінімальних заробітних плат нараховують 20% податку. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Пенсійний калькулятор, у якому користувач вносить у текстове поле розмір нарахованої пенсії та обирає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) розмір мінімальної заробітної плати. Після натиснення кнопки Розрахувати у текстових полях, захищених від змін, отримує розміри суми нарахованої пенсії та податку.
У середовищі Lazarus проект Пенсійний калькулятор може мати наступну екранну форму:
Програмний код:
Завдання 3. Шалені знижки
У магазині на деякі товари (молоко, фрукти, овочі, печиво) прийняли систему знижок: товар, який не проданий за тиждень, наступного тижня дешевшає на 10%, ще через тиждень – на 20% і т.д. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Знижки, у якому користувач обирає із списку товар та у текстове поле вносить номер тижня покупки. Після натиснення кнопки Розрахувати у вікні повідомлення отримує ціну товару на дату покупки.
У середовищі Lazarus проект Шалені знижки може мати наступну екранну форму:
Властивості Items списку надано значення:
Програмний код:
Завдання 4. Кролеферма
Ваш дідусь у селі вирішив розводити кроликів. Він знає, що ще у ХІІІ столітті Леонардо Пізанський вивів формулу закону розмноження кроликів, яка визначає ряд чисел, що отримали назву чисел Фібоначчі: 1,1,2,3,5,8…
Можна помітити, що починаючи з третього числа, кожне наступне дорівнює сумі двох попередніх, тобто має місце формула
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за яким після натиснення кнопки Розрахувати за введеним у текстове поле порядковим номером, який визначає послідовність етапу розмноження кроликів, у вікні повідомлення буде відображено відповідне число Фібоначчі.
У середовищі Lazarus проект Кролеферма може мати наступну екранну форму:
Завдання 5. Порівняння
Члени математичного гуртка ознайомились із поняттям факторіала числа - добутку натуральних чисел від 1 до даного числа: n!=1*2*3*,,,*n.
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за допомогою якого можна буде порівняти значення факторіала числа та його квадрата.
У середовищі Lazarus проект Порівняння може мати наступну екранну форму:
Програмний код:
Урок 57
Тема. Графічне відображення даних засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів
1. Мініконспект
Використання у середовищі програмування Lazarus малюнків, збережених у зовнішніх файлах
Середовище програмування Lazarus містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати малюнки, які збережені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об’єктів, містяться на панелі компонентів Additional (Додаткова). Для вставлення контейнера, до якого додають малюнок із файла, на формі розміщують компонент Image.
Завдання 1. Озон
Вказівки:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
1 (Picture) - завантаження зображення, 2 (Stretch) - автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення).
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи отримали ви потрібний результат.
7. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
У середовищі програмування Lazarus створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташовані один напроти другого. Потрібні зображення збережені у файлах magnit1.jpg, magnit2.jpg. Коли натиснути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.
Рекомендації:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
Графічне відображення даних засобами мови програмування
Використання у середовищі програмування Lazarus малюнків, збережених у зовнішніх файлах
Середовище програмування Lazarus містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати малюнки, які збережені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об’єктів, містяться на панелі компонентів Additional (Додаткова). Для вставлення контейнера, до якого додають малюнок із файла, на формі розміщують компонент Image.
Для того щоб змінити значення властивості Picture, використовують алгоритм додавання зображення на форму:
1. Викликати вікно завантаження графічного зображення в рядку цієї властивості в Інспекторі об’єктів.
2. Натиснути кнопку Завантажити у вікні Діалог завантаження зображення. У вікні, що відкривається при цьому, обрати потрібний графічний файл і натиснути кнопку Відкрити. Далі у вікні перегляду буде відображено вміст цього файла.
Завдання 1. Озон
У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення).
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
3. Для додавання на форму зображення скористайтеся компонентом Image:
4. У вікні Інспектора об'єктів встановіть властивості для зображення:
1 (Picture) - завантаження зображення, 2 (Stretch) - автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення).
5. Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Збільшити і введіть команди у вікні редактора коду для переміщення малюнка та збільшення його:
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи отримали ви потрібний результат.
7. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
3. Домашнє завдання
У середовищі програмування Lazarus створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташовані один напроти другого. Потрібні зображення збережені у файлах magnit1.jpg, magnit2.jpg. Коли натиснути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.
Рекомендації:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
3. Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопкою миші. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Іmage1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown
і введіть команди у вікні редактора коду для переміщення малюнка:
Урок 58
Тема. Відображення базових графічних примітивів - лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування
1. Мініконспект
1. Як у середовищі Lazarus на форму додають графічні фігури?
У середовищі Lazarus можна розміщувати деякі геометричні фігури на формі за допомогою компонентів або створити програмний код для малювання фігур у процесі виконання програми. Для розміщення на формі фігур, а саме: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо – використовують компонент Shape панелі компонентів Additional (Додаткова). За замовчуванням на екранній формі буде розміщено прямокутник.
Щоб змінити форму фігури, використовують властивість Shape.
Щоб змінити колір фігури та стиль заливки, використовують властивість Brush.
У середовищі Lazarus властивість Color може набувати фіксованого набору значень.
Властивість Style може набувати значень із набору, вказаного в таблиці.
До об’єктів Shape найчастіше застосовують події переміщення миші OnMouseMove, натиснення та відпускання кнопки миші OnMouseDown та OnMouseUp. Кожна з двох останніх подій відбувається, якщо клацнути мишею на фігурі, яка розміщена на формі, - у цьому разі відбувається і натиснення, і відпускання кнопки миші.
2. Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану?
Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas – властивості об’єкта Form, який у свою чергу є об’єктом, що має свої методи та властивості. Методи використовують для побудови різних фігур, а властивості – щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.
Розмір полотна визначається значенням властивостей Height – кількість точок по вертикалі, та Width – по горизонталі. Полотно складається з окремих точок – пікселів, координати яких задаються значеннями х та у.
3. Для додавання на форму фігур скористайтеся компонентом Shape:
8. Проаналізуйте програмний код опрацювання подій для обох фігур. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінюють свої властивості геометричні фігури.
9. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі будуть малюватися лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.
Вказівки:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопкою миші. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Form1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.
5. Проаналізуйте програмний код створених процедур, зверніть увагу на використання властивості Canvas - властивості компонента Form, який у свою чергу є об'єктом, що має свої методи і властивості.
6. Запустіть проект на виконання. Спробуйте намалювати лініями своє ім'я.
7. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
Відображення базових графічних примітивів
У середовищі Lazarus можна розміщувати деякі геометричні фігури на формі за допомогою компонентів або створити програмний код для малювання фігур у процесі виконання програми. Для розміщення на формі фігур, а саме: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо – використовують компонент Shape панелі компонентів Additional (Додаткова). За замовчуванням на екранній формі буде розміщено прямокутник.
Щоб змінити колір фігури та стиль заливки, використовують властивість Brush.
У середовищі Lazarus властивість Color може набувати фіксованого набору значень.
Властивість Style може набувати значень із набору, вказаного в таблиці.
2. Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану?
Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas – властивості об’єкта Form, який у свою чергу є об’єктом, що має свої методи та властивості. Методи використовують для побудови різних фігур, а властивості – щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.
Розмір полотна визначається значенням властивостей Height – кількість точок по вертикалі, та Width – по горизонталі. Полотно складається з окремих точок – пікселів, координати яких задаються значеннями х та у.
Як і в графічному редакторі, у середовищі програмування Lazarus можна малювати олівцем та пензликом. Для цього використовують властивості полотна Pen та Brush:
Form1.Canvas.Pen та Form1.Canvas.Brush
Можна задавати значення властивостей інструментів малювання
Form1.Canvas.Pen.Color – колір;
Form1.Canvas.Pen.Width – ширина (ціле число);
Form1.Canvas.Pen.Style – стиль.
Малювати можна різні об’єкти: лінію, ламану, еліпс, сектор. Для цього використовують відповідні методи полотна. Колір, товщина та стиль заливки замкнених фігур – значеннями властивостей Brush.
Form1.Canvas.Pen та Form1.Canvas.Brush
Можна задавати значення властивостей інструментів малювання
Form1.Canvas.Pen.Color – колір;
Form1.Canvas.Pen.Width – ширина (ціле число);
Form1.Canvas.Pen.Style – стиль.
Малювати можна різні об’єкти: лінію, ламану, еліпс, сектор. Для цього використовують відповідні методи полотна. Колір, товщина та стиль заливки замкнених фігур – значеннями властивостей Brush.
2. Робота в класі
Завдання 1. Перетворення
Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, - зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка. Вказівки:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:
3. Для додавання на форму фігур скористайтеся компонентом Shape:
4. Для додавання на форму груп перемикачів скористайтеся компонентом RadioGroup і додайте відповідні значення у властивість Items:
5. У вікні Інспектора об'єктів встановіть властивості для фігур: Shape1 (Круг) і Shape2 (Квадрат),
6. Створіть процедуру опрацювання події натискання кнопкою миші на першій фігурі. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Shape1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.
і введіть команди у вікні редактора коду:
7.
8. Проаналізуйте програмний код опрацювання подій для обох фігур. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінюють свої властивості геометричні фігури.
9. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
3. Домашнє завдання
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі будуть малюватися лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.
Вказівки:
1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
2. Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопкою миші. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Form1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.
і введіть команди у вікні редактора коду:
3. У вікні редактора коду запишіть програмний код для оголошення змінної логічного типу DownM, яка передаватиме стан натиснення миші в кожну процедуру опрацювання події DownM: Boolean;
Зверніть увагу, що ми записуємо її у програмний код до опису процедури опрацювання подій:
4. У програмний код (аналогічно, як у пункті 2) запишіть процедури опрацювання подій для форми OnMouseUp - відпущена кнопка миші і OnMouseMove - переміщення миші:
Зверніть увагу, що ми записуємо її у програмний код до опису процедури опрацювання подій:
4. У програмний код (аналогічно, як у пункті 2) запишіть процедури опрацювання подій для форми OnMouseUp - відпущена кнопка миші і OnMouseMove - переміщення миші:
6. Запустіть проект на виконання. Спробуйте намалювати лініями своє ім'я.
7. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
Урок 59
Тема. Практична робота 13. Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних
Завдання. Розробіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат. Прокоментуйте рядок з кодом і проаналізуйте зміни у виконанні програми.
Орієнтовний зразок інтерфейсу і програмний код, який можна використати у проекті:
Урок 60
Підсумковий урок
Запитання до контрольної роботи:
1. Що таке комп’ютерна програма?
2. Що таке мова програмування?
3. Опишіть складові частини мови програмування.
4. Опишіть основні частини середовища Lazarus та їх призначення.
5. Для чого призначена програма-компілятор?
6. Які події можуть відбуватися з формою?
7. Що називають обробником події?
8. Що називають методом об’єкта?
9. Що називають процедурою?
10. Що називють операторними дужками? Для чого вони використовуються?
11. Як розмістити кнопку на формі?
12. Які ви знаєте властивості кнопки? Опишіть їх.
13. Чим відрізняється властивість Caption для форми і для кнопки?
14. Чому властивість Font називають комплексною?
15. Для чого використовується напис на формі? Як його розмістити на формі?
16. Як можна змінити текст у написі?
17. Для чого використовується об'єкт Поле на формі? Як його розмістити?
18. Як можна змінити текст у полі?
19. Що визначає тип змінної? Де і як вказуються імена змінних та їх типии?
20. У чому полягає процес тестування проекту Lazarus?
21. Що таке коментар у проекті? Як можна коментар включити до тексту проекту?
22. Поясніть, у чому полягає процес покрокового виконання проекту.
23. Який вираз називають логічним? Наведіть приклади.
24. Як описуються змінні логічного типу?
25. Що таке заперечення логічного виразу?
26. Що таке кон'юнкція двох логічних виразів?
27. Що таке диз'юнкція двох логічних виразів?
28. Яким є пріоритетт виконання логічних операцій?
29. Що вивчає наука логіка?
30. У чому полягаються відмінності у виконанні повного і неповного розгалуження?
31. Для чого використовують прапорці у Lazarus?
32. Які значення може мати властивість Checked для прапорця у Lazarus?
33. Для чого використовують поле з розкривним списком?
34. Для чого використовують перемикачі у Lazarus?
35. Що таке цикл в алгоритмі?
36. У чому подягають відмінності у виконанні основних алгоритмічних структур: слідування, розгалуження, цикл?
37. Чим відрізняються між собою цикл з лічильником і цикл з передумовою?
38. Як розміщена на формі координатна площина?
39. Яка властивість форми використовується для малювання графічних примітивів?
40. Які команди використовуються для малювання графічних примітивів – лінія, ламана, прямокутник, еліпс, коло?
Урок 61
Тема. Розв'язування компетентнісних задач
1. Теоретичний матеріал
Нагадаємо, що до компетнтнісних відносять завдання, що не передбачають наявність чітко визначеної моделі (у вигляді конкретних формул чи законів, які слід застосувати), прописаних вхідних даних та результатів. Компетентнісні завдання з інформатики можна розглядати як комплексні задачі прикладного характеру, для яких обов’язковим є застосування сучасних ІКТ як засобу розв’язування, надання різнорівневої допомоги та критеріїв оцінювання як кінцевого результату, так і способів його отримання.
Розв’язування компетентнісних завдань зазвичай передбачає сім етапів діяльності учнів:
На етапі
- визначення, ідентифікації даних учень аналізує умову задачі, правильно ідентифікує поняття, деталізує запитання, знаходить у тексті задачі відомості та дані, які задані в явному чи неявному вигляді;
- пошуку даних учень формує стратегію розв’язування задачі, планує свою роботу при виконанні завдання, добирає умову пошуку для розв’язування завдання, співставляє результати пошуку із метою, здійснює пошук даних в Інтернеті;
- управління учень структурує потрібні дані для пошуку розв’язку, вставновлює властивості об’єктів, які є суттєвими, аналізує зв’язки, які існують між об’єктами;
- інтеграції учень порівнює і зіставляє відомості із кількох джерел, виключає невідповідні та несуттєві відомості та вчасно зупиняє пошук;
- оцінки учень правильно шукає необхідні відомості, відбирає ресурси згідно з сформульованими чи запропонованими критеріями;
- створення учень враховує особливості призначення підсумкового документа, добирає середовища опрацювання даних, стисло і логічно викладає узагальнені дані, обґрунтовує свої висновки;
- передавання повідомлень учень у разі потреби архівує дані, адаптує повідомлення для конкретної аудиторії, створює результат своєї роботи акуратно та презентабельно, обговорює його через електронну пошту або демонструє перед визначеною аудиторією.
- визначення, ідентифікації даних учень аналізує умову задачі, правильно ідентифікує поняття, деталізує запитання, знаходить у тексті задачі відомості та дані, які задані в явному чи неявному вигляді;
- пошуку даних учень формує стратегію розв’язування задачі, планує свою роботу при виконанні завдання, добирає умову пошуку для розв’язування завдання, співставляє результати пошуку із метою, здійснює пошук даних в Інтернеті;
- управління учень структурує потрібні дані для пошуку розв’язку, вставновлює властивості об’єктів, які є суттєвими, аналізує зв’язки, які існують між об’єктами;
- інтеграції учень порівнює і зіставляє відомості із кількох джерел, виключає невідповідні та несуттєві відомості та вчасно зупиняє пошук;
- оцінки учень правильно шукає необхідні відомості, відбирає ресурси згідно з сформульованими чи запропонованими критеріями;
- створення учень враховує особливості призначення підсумкового документа, добирає середовища опрацювання даних, стисло і логічно викладає узагальнені дані, обґрунтовує свої висновки;
- передавання повідомлень учень у разі потреби архівує дані, адаптує повідомлення для конкретної аудиторії, створює результат своєї роботи акуратно та презентабельно, обговорює його через електронну пошту або демонструє перед визначеною аудиторією.
2. Завдання «Переїзд до Києва»
Улітку ви з родиною збираєтесь переїхати жити до Києва, оскільки батьки там працюють. Ви вже обрали вищий навчальний заклад для подальшого навчання, лишається обрати школу для молодшого брата, що навчається у 8 класі й має хист і досвід складання комп’ютерних програм. Ви разом із братом вирішили знайти в Києві школу, учні якої мають найкращі результати з олімпіади з інформатики за останній рік. Для переконання батьків у правильному виборі школи ви вирішили побудувати діаграму кількості призерів у п’яти навчальних закладах, що мають найвищі результати. Числову діаграму слід побудувати на основі знайденої електронної таблиці.
1. Оберіть подання знайдених відомостей, яке буде зручна для перегляду батьками: презентація, електронний лист, текстовий документ, проект, підготовлений мовою програмування. Передбачте, що батькам слід повідомити URL-адреси сайтів двох найкращих, на вашу думку, навчальних закладів та аргументи на їх користь.
2. Заповніть форму виконання завдання — форма Таблиця-олімпіада.
3. На електронну адресу вчителя надішліть розв’язок завдання: архів опрацьованої електронної таблиці; архів представлення результатів батькам, таблицю виконання завдання.
Улітку ви з родиною збираєтесь переїхати жити до Києва, оскільки батьки там працюють. Ви вже обрали вищий навчальний заклад для подальшого навчання, лишається обрати школу для молодшого брата, що навчається у 8 класі й має хист і досвід складання комп’ютерних програм. Ви разом із братом вирішили знайти в Києві школу, учні якої мають найкращі результати з олімпіади з інформатики за останній рік. Для переконання батьків у правильному виборі школи ви вирішили побудувати діаграму кількості призерів у п’яти навчальних закладах, що мають найвищі результати. Числову діаграму слід побудувати на основі знайденої електронної таблиці.
1. Оберіть подання знайдених відомостей, яке буде зручна для перегляду батьками: презентація, електронний лист, текстовий документ, проект, підготовлений мовою програмування. Передбачте, що батькам слід повідомити URL-адреси сайтів двох найкращих, на вашу думку, навчальних закладів та аргументи на їх користь.
2. Заповніть форму виконання завдання — форма Таблиця-олімпіада.
3. На електронну адресу вчителя надішліть розв’язок завдання: архів опрацьованої електронної таблиці; архів представлення результатів батькам, таблицю виконання завдання.
3. Домашнє завдання
У Тетянки день народження: їй виповнюється 6 років. Дівчинка хоче запросити друзів (разом з нею до 10 чоловік) на свято у дитяче кафе. Тетянка звернулача до вас за допомогою. Потрібно: створити запрошення на свято; обрати сценарій свята; створити вітальний відеофайл для іменинниці; складсти меню; обчислити віртість проведення свята.
Урок 62
Тема. Розв'язування компетентнісних задач
Завдання "Корені квадратного рівняння"
Учитель математики звернувся до вас з проханням розробити програму для знаходження коренів квадратного рівняння. потрібно:
1) у середовищі Lazarus створити програму дл язнаходження коренів квадратного рівняння вигляду ax2 + bx + c = 0. Інтерфейс програми наведено на рисунку:
Розв'язання:
2) у табличному процесорі створити таблицю для перевірки правильності роботи програми за зразком:
Урок 63
Тема. Розв'язування компетентнісних задач
Завдання "Фермер"
Фермер, вивчивши попит на ягідні культури у своєму регіоні, планує 70% своєї земельної ділянки площею 2 га відвести під вирощування полуниці. Для цього він збирається звернутися до керівництва банку із листом про надання йому відповідного кредиту.1. Розрахуйте кількість кущів певного сорту полуниці та потрібну суму на закупку розсади за умови, що за першу сотню кущів покупець платить повну вартість, за кожну наступну сотню вартість зменшується на 1% від попередньої вартості. Розсаду фермер планує закупити в інтернет-магазині «Green Market» із розрахунку 40-60 тис. кущів на 1 га. Оберіть середовище для виконання завдання: табличний процесор чи середовище програмування.
Приклад:
2. Створіть лист для отримання фермером кредиту від банку, у якому подайте потрібні дані, висновки та аргументуйте їх. Додайте у текст листа зображення вибраного сорту полуниці.
Урок 64
Тема. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів
1. МІніконспект
Успіх у сучасному світі багато в чому визначається здатністю людини проектувати своє життя: визначати далеку і найближчу перспективу, знаходити і залучати необхідні ресурси, намічати план дій та оцінювати досягнення поставлених цілей.
Проект являє собою самостійне доскональне вирішення певної проблеми з презентацією результатів роботи.
Навчальний проект — спільна навчально-пізнавальна, дослідницька, творча або ігрова діяльність учнів-партнерів, що має спільну мету, узгоджені методи, способи діяльності, спрямована на досягнення спільного результату з розв’язування певної проблеми.
Виконання проекту на уроках інформатики дозволяє не тільки опанувати комп’ютерні технології, але й навчитися прийомам самостійної роботи від вибору теми до постановки цілей, від народження гіпотез до розробки алгоритму та створення готового електронного продукту.
Які бувають проекти
Розглянемо деякі види навчальних проектів.
- Практико-орієнтований проект націлений на соціальні інтереси учасників проекту або зовнішнього замовника.
- Дослідницький проект за структурою нагадує наукове дослідження. Він включає обґрунтування актуальності обраної теми, визначення завдань дослідження, висунення гіпотези з подальшою її перевіркою, обговорення отриманих результатів. При цьому використовуються методи сучасної науки: лабораторний експеримент, моделювання, соціологічне опитування й інші.
- Інформаційний проект спрямований на збір інформації про якийсь об’єкт або явище з метою її аналізу, узагальнення та подання для широкої аудиторії (публікація в ЗМІ, зокрема в Інтернеті).
- Творчий проект передбачає максимально вільний і нетрадиційний підхід до подання результатів. Це можуть бути літературні альманахи, театральні вистави, спортивні ігри, відеофільми тощо.
- Рольово-ігровий проект. Учасники беруть на себе соціальні ролі або ролі літературних чи історичних персонажів з метою відтворення через ігрові ситуації різних ситуацій соціальних або ділових відносин.
Робота над проектами проходить в кілька етапів:
1. Підготовка до роботи над проектом.
2. Вибір теми.
3. Постановка мети і завдання проекту.
4. Пошук інформації для проекту.
5. Виконання завдань проекту.
6. Підготовка до захисту проекту.
7. Презентація (захист) проектів. Аналіз результатів проектної роботи.
2. Робота в класі
Проект «Роль всесвітньої мережі Інтернет у нашому житті»
Розглянемо етапи роботи над проектом на прикладі проекту «Роль всесвітньої мережі Інтернет у нашому житті».
Мета проекту:
- дослідити, яке місце займає Інтернет у нашому житті;
- дізнатись, які небезпеки та можливості приховує в собі мережа;
- підготувати рекомендації для активних користувачів Інтернету.
Тривалість проекту: 4 уроки.
У ході виконання проекту ви проаналізуєте користь та можливу шкоду від Інтернету та знайдете відповідь на питання: як не заблукати у всесвітній мережі. Для пошуку шляхів вирішення проблеми потрібно визначити основні тематичні питання проекту. Вхідне тестування покаже, чи існують у вас проблеми в користуванні Інтернетом, а якщо існують, то які саме. Далі ви об’єднаєтесь в групи для роботи над питанням, яке вас зацікавило. Результати роботи варто оформити як презентацію, в якій підбиваються підсумки роботи групи учнів.
Працюючи над завданням проекту, ви маєте змогу:
- вдосконалити навички користування інтернет-ресурсами;
- навчитися знаходити причинно-наслідкові зв'язки між подіями;
- навчитися узагальнювати інформацію;
- навчитися швидко шукати та критично оцінювати інформацію, подавати її у найкращій для сприйняття формі.
Для планування і контролю за виконанням завдань проекту доцільно створити інформаційну модель проекту у формі карти знань:
План реалізації проекту передбачає розв’язання компетентнісних задач, які ви розглянете у наступному уроці.
На етапі подання результатів проекту група учнів повинна створити звіт про результати виконання завдань проекту у вигляді текстового документа або презентації.
Звіт повинний містити такі відомості:
• мета проекту;
• ключове і тематичні питання проекту;
• задачі, які розв’язувались у ході виконання проекту;
• URL-адреси сайтів, на яких знайшли необхідні дані;
• результати виконання завдань проекту;
• висновки, які учасники проекту зробили на основі результатів виконання завдань;
• аналіз досягнення мети проекту.
Завершальним етапом роботи над проектом є його публічний захист, в ході якого відбувається презентація звіту про результати виконання завдань проекту. Ви повинні оцінити рівень подачі та оформлення результатів дослідження кожної групи за чітко прописаними критеріями оцінювання.
Зробимо висновки: робота над проектом дозволяє вам спробувати свої сили, перевірити знання і показати публічно досягнутий результат. Це діяльність, спрямована на розв’язування цікавої проблеми, що носить практичний характер, має важливе прикладне значення.
3. Домашнє завдання:
Дйте письмово відповіді на запитання:
1. Що таке навчальний проект?
2. Які бувають проекти?
3. З яких етапів складається робота над проектом?
4. Які відомості повинен містити звіт про результати виконання завдань проекту?
5. Яку допомогу в навчанні ви отримуєте в Інтернеті?
6. Які засоби захисту від інтернет-небезпеки ви використовуєте?
Урок 65-66
Тема. Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі
Навчальний проект: Дослідження моделі необмеженого розповсюдження комп’ютерного вірусу в мережі Інтернет.
1) Учень отримав електронного листа, до якого був прикріплений файл, що містив комп’ютерний вірус ILOVEYOU. Коли учень відкрив файл, вірус видалив усі графічні і звукові файли на диску, а потім, використовуючи адресну книгу поштової програми, розіслав такого саме листа всім знайомим учня. Завдяки використанню електронної пошти вірус ILOVEYOU заразив величезну кількість комп’ютерів по всьому світу за один день. Визначте, скільки комп’ютерів інфікував комп’ютер учня через 24 години, якщо середній коефіцієнт поширення вірусу дорівнює двом адресам за годину. Наявність засобів антивірусного захисту не враховувати. Динаміку поширення комп’ютерного вірусу можна описати за допомогою математичної моделі.
Дано: Кі, Кі+1 — число заражених комп’ютерів в i-й та (і+1)-й моменти часу;
R — коефіцієнт поширення вірусу;
Т — загальний час поширення вірусу;
dt — період поширення вірусу.
Знайти: К — кількість заражених комп’ютерів за час Т.
Знайти: К — кількість заражених комп’ютерів за час Т.
Зв’язок: N = Т / dt; Кі+1 = Кі+ Кі * R, i = 1..N
2) Розробіть інтерфейс проекту згідно з рисунком.
2) Розробіть інтерфейс проекту згідно з рисунком.
4) Виконайте програму для початкових значень задачі. Зробіть висновки.
Урок 67
Тема. Оформлення матеріалів про виконання індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі
Тест
Урок 68
Тема. Захист проекту. Підсумковий урок
План: 1) Тема проекту
2) Учасники проекту та розподіл ролей
3) Основна ідея проекту
4) Додаткова ідея, запропонована для розгляду групи
5) Дослідницьке завдання
6) Використані друковані інформаційні джерела
7) Використані інтернет-джерела
8) Результат проекту та форма його представлення
Тема. Захист проекту. Підсумковий урок
План:
1) Тема проекту
2) Учасники проекту та розподіл ролей
3) Основна ідея проекту
4) Додаткова ідея, запропонована для розгляду групи
5) Дослідницьке завдання
6) Використані друковані інформаційні джерела
7) Використані інтернет-джерела
8) Результат проекту та форма його представлення
Урок 69
Тема. Повторення і систематизація навчального матеріалу за ІІ семестр
Тема. Повторення і систематизація навчального матеріалу за ІІ семестр
Урок 70
Тема. Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік
Тема. Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік
Немає коментарів:
Дописати коментар