6 клас ІІ семестр



Інформатика 6 клас Морзе Н.В., Барна О.В., Вембер В.П. 

 

👍ПОСИЛАННЯ для завантаження Скретч 
👍ПОСИЛАННЯ на онлайн середовище Скретч





Тема. Обчислення з числовими даними електронної таблиці



Урок 17

Тема. Поняття про об'єкт у програмуванні. Властивості об'єкта

§ 17 - опрацювати





Урок 18

Тема. Створення програмних об'єктів

§ 18 - опрацювати

                                        
Створення програмних об’єктів
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. 

Хід роботи
Запустіть на виконання середовище програмування Скретч.




Завдання 3. Квітка.
  • Намалюйте об'єкт: бутон – квітку, яка ще не розпустилася.
  • Додайте до цього об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів – квітка + № стадії розпускання квітки.
  • Створіть анімацію – розкриття квітки.
  • Збережіть створений проект у власній папці.

Урок 19

Тема. Поняття події. Види події


§ 19 - опрацювати



Вправа Пішохід


Приклад програми "Зірка"



Урок 20

Тема. Програмне опрацювання події



Завдання 1.

1.      Відкрийте середовище Scratch

2.    Додайте відповідні об’єкти та фон до проекту. Змініть розмір об’єкта.

1.    Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.

 1    Обов’язковий скрипт для восьминога:

1.    Обов’язковий скрипт для аквалангіста:

Урок 21

Тема. Змінювання значень властивостей об'єкта в програмі



Завдання 

Урок 22

Тема. Програмування процесів з повторенням і розгалуженням

Мініконспект

Алгоритм це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.

Форми подання алгоритмів:

·       словесна;

·       графічна;

·       комп’ютерна програма.

Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним.

Повторення – базова алгоритмічна структура, призначена для організації багаторазового виконання набору команд.

Навчальне середовище Scratch має 4 види циклів:

 

Розгалуження починається з певної умови. Якщо ця умова виконується, відбувається одна дія (чи набір дій); якщо ні – інша.

Базову структуру розгалуження повної форми в середовищі Scratch можна подати командою:


Практична робота

          Розробити комп’ютерну гру «PacMAN», використавши алгоритми з повторенням та розгалуженням.


Урок 23

Тема. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження

§ 21 п.1 - опрацювати




Завдання

Працюємо за комп'ютером:
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання (і для інклюзивного навчання). Скласти проект для малювання відрізка завдовжки 80 кроків у відповідному напрямку від положення виконавця залежно від того, яку клавішу-стрілку натиснуто.
  1. Відкрийте середовище Scratch 2.
  2. Складіть алгоритм для виконавця відповідно до малюнка (Зверніть увагу: для швидшого введення можна дублювати команди та редагувати їх).
  3. Збережіть проект у вашій папці у файл з іменем Вправа3.3_Прізвище.

                                                            Урок 21
     Тема. Вкладені алгоритмічні структури повторення

§ 21 п.2 - опрацювати





Працюємо за комп'ютером:
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання 1. Скласти проект для малювання трьох кіл, розміщених як це наведено на малюнку.

Щоб виконавець намалював три кола, потрібно відомий вам цикл для малювання кола, повторити 3 рази.
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Розмістіть Рудого кота біля лівої межі Сцени.
3. Створіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку.

4. Виконайте проект.
5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем Вправа 3.2.
6. Продемонструйте зроблене вчителю.

Завдання 2. Скласти проект для малювання п'яти квадратів, розміщених як це наведено на малюнку.

На карантині

Домашнє завдання на період з 06.04.2020 по 10.04.2020

  Урок 22-23

Тема. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.

Тема. Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв'язування задач

§ 21 п.3 - опрацювати



Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): https://drive.google.com/open?id=12Gp...




Завдання 

Домашнє завдання на період з 13.04.2020 по 17.04.2020

  Урок 24

Тема. Розв'язування задачі методом поділу на підзадачі

§ 22 - опрацювати   




Дати відповіді на запитання:

1. За яким алгоритмом у середовищі Скретч створюють
складні проекти?
2. Чому доцільно розбити складну задачу на підзадачі
під час складання алгоритму її розв'язування?
3.У якому випадку припиняють розбиття основної
задачі на підзадачі?
4. Як описати підзадачу в середовищі Скретч?
5. Як викликати на виконання підзадачу в
середовищі Скретч?



 Практичне завдання тут

Домашнє завдання на період з 21.04.2020 по 24.04.2020

  Урок 25

Тема. Підготовка вхідних даних та тестування програм

1.Уважно прочитайте теоретичний матеріал.

Для того, щоб перевірити наскільки добре працює написана програма, її тестують. Тестування відбувається різними способами, залежно від того, що це за програма, які її функції, в якому середовищі вона створена. Наприклад, якщо це комп’ютерна гра, то часто випускають на пробну версію цієї гри і всі бажаючі її грають, а потім пишуть в коментарях до неї, що їм не сподобалось, що працювало не так, або вносять якісь свої пропозиції. Якщо це якась спеціалізована програма, то її тестують спеціалісти для яких вона пишеться і теж вказують на певні неточності чи недоопрацювання. Але найпершим кроком тестування є тестування, яке здійснює безпосередньо сам програміст. І тут багато що залежить від середовища, в якому створювалась сама програма. Найпростіший спосіб такого тестування це створення тестового набору даних – якщо таку перевірку програма проходить, то далі її можна давати для тестування користувачам. Ми з вами працюємо у середовищі Scratch, тому і приклад такого способу тестування розглянемо саме для цього середовища.

Нехай, нам потрібно створити алгоритм для розв’язування наступного виразу: (a+b)/(c+a).

Спочатку створюємо змінні: для вхідних даних a, b, c; для виведення результату – х.

Потім пишемо алгоритм:

Коли алгоритм готовий, створюємо три набори тестових даних. Що це означає? Це означає, що змінним a, b, c ставляться у відповідність певні числа і спочатку обчислюється значення виразу вручну (на папері, чи з допомогою калькулятора). Наприклад,

a                     b                      c

5                     3                       2

1                     4                       8

7                      6                      3

(5+3)/(2*5)=8/10=0,8

(1+4)/(8*1)=5/8=0,625

(7+6)/(3*7)=13/21=0,619

Після цього ці числа вводяться під час виконання програми. Якщо все збігається, то програма витримала тестування і можна переходити до наступного етапу; якщо ж ні, то шукається де допущена помилка (в усних розрахунках, чи помилка в записі програми).

Для нашого алгоритму всі розрахунки збіглися, а отже програма працює правильно:

 
3. Із хмарки слів виписати слова у зошит та пояснити їх значення.


_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________


Виконати практичне завдання "Загублені в космосі"
   

Домашнє завдання на період з 27.04.2020 по 01.05.2020

  Урок 26

Підсумковий урок з теми: "Алгоритми та програми"







Домашнє завдання на період з 04.05.2020 по 08.05.2020

  Урок 27

Тема. Вибір теми проекту та формування груп

Ми працюємо за відео




Придумати сценарій (казку) та реалізувати його у середовищі Scratch

     Матеріали до проекту "Колобок"

або 
Створення проекту в scratch (міні-казка)


Результатом виконання даної практичної роботи буде проект, створений в програмі Скретч, а саме - фрагмент казки, в якому Добро завжди перемагає.

Домашнє завдання на період з 11.05.2020 по 15.05.2020

  Урок 28

Тема. Пошук інформаційних матеріалів




Робота над проектом

     Матеріали до проекту "Колобок"
або 
Створення проекту в scratch (міні-казка)


Результатом виконання даної практичної роботи буде проект, створений в програмі Скретч, а саме - фрагмент казки, в якому Добро завжди перемагає.



Домашнє завдання на період з 18.05.2020 по 22.05.2020

  Урок 29

Тема. Аналіз та систематизація відомостей

Робота над проектом

     Матеріали до проекту "Колобок"
або 
Створення проекту в scratch (міні-казка)

 

Результатом виконання даної практичної роботи буде проект, створений в програмі Скретч, а саме - фрагмент казки, в якому Добро завжди перемагає.




Домашнє завдання на період з 18.05.2020 по 22.05.2020

  Урок 30

Тема. Створення інформаційного продукту проекту

Робота над проектом
     Матеріали до проекту "Колобок"
або 
Створення проекту в scratch (міні-казка)

 

Результатом виконання даної практичної роботи буде проект, створений в програмі Скретч, а саме - фрагмент казки, в якому Добро завжди перемагає.


Домашнє завдання на період з 25.05.2020 по 29.05.2020

  Урок 31

Тема. Презентація та оцінювання проектів

Захист проектів




Домашнє завдання на період з 25.05.2020 по 29.05.2020

  Урок 32

Тема. Повторення і систематизація 

навчального матеріалу за рік

Практичне завдання.

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. 

Створіть проект «Моє навчання» (або «Моє навчання під час карантину», або «Мої захоплення»).  Це може бути щось одне або декілька:
  • Відео.
  • Презентація.
  • Фотоальбом.
  • Фотоколаж.
  • Малюнок, виконаний у графічному редакторі.
  • Текстовий документ з розповіддю на дану тему.
  • Проект Scratch.




Немає коментарів:

Дописати коментар